2022年游戏出海行业研究报告

2022年02月14日 10:52   千际投行

第一章 行业概况

游戏出海是指由中国大陆地区游戏公司研发的移动游戏在海外游戏市场(包含港澳及中国台湾地区市场)发行的现象,游戏特点、元素等内容可能有所不同,但核心玩法大多一致。随着中国游戏企业对移动游戏玩法的创新以及游戏体验、界面的优化,中国移动游戏质量不断提升,出海步伐逐步加快。

据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021 年中国游戏产业报告》披露,2021年中国游戏市场收入2965.13 亿元,同比增长 6.40%,其中移动游戏收入 2255.38 亿元,同增 7.57%,占游戏市场的 76.06%。其中,二次元表现优秀,2021 年实际销售收入 284.25亿元,同增 27.43%。2021 年中国游戏用户规模达 6.66 亿人,保持稳定增长,同比增长 0.22%。

2021 年中国自主研发游戏海外收入达 180.13 亿美元,较2020 年增加了 25.63 亿美元,同比增长16.59%,地区主要集中在美日韩欧等地区,游戏类型主要集中在 SLG、MMO、射击类和消除类。

图 国内游戏市场实际销售收入(亿元)

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

图 国内移动游戏市场实际销售收入(亿元)

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

2021年游戏出海收入增速高于国内市场,国产游戏在海外市场合计实现收入 180.13 亿美元,同比增长 16.59%。游戏出海已经成为了游戏企业业绩增长的重要支撑,尤其是腾讯、网易等龙头公司在海外市场的扩张迅速。根据腾讯 2021Q3 财报,其单季海外游戏收入约为 113 亿元,同比增长 20%(按固定汇率计算则为 28%),而同期国内手游业务增速仅为 9%。

图 游戏出海规模收入(亿美元)

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

目前国产手游出海正处于重要的产品红利期。由于海外游戏厂商早期并不重视手游的研发,许多在 PC、主机游戏领域具备深厚技术积累的公司,长期以来并未推出手游产品或产品质量不达标,而国产手游在全球范围内具备一定的先发优势,在手游领域的技术实力强,运营经验丰富,海外游戏厂商也愿意作为IP授权方与国内游戏厂商合作。

现阶段手游出海的主要目标市场已切换为美、日、韩等发达国家,国产手游海外收入的约60%来自上述三个国家。2021年第三季度国产手游在美、日、韩的市占率分别为 23.30%、27.40%和 24%,较去年同期分别增长 6.3、1.8、3.0 个百分点。

图 国别游戏出海收入占比

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

图 游戏出海主要国家市场占有率

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

疫情带来的线上流量红利对手游出海市占率的提升也起到了积极作用。疫情防控常态化后,海外手游用户的使用时长虽然较疫情爆发初期有所回落,但仍显著高于疫情前的水平。根据 App Annie 数据显示,2021年上半年海外手游用户的使用时长较 2018年上半年增长了92%。

第二章 商业模式和技术发展

2.1 产业链

图 家庭娱乐产业链

资料来源:资产信息网 千际投行 Wind

图 游戏出海产业链

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

目前国内游戏出海产业链发展已相当成熟。按协作流程区分,出海产业链可分为游戏研发商、游戏发行商、游戏渠道(或分发商)等参与者。其中游戏研发商负责出海游戏的策划与开发,发行商负责出海游戏在海外市场的运营工作。

目前具有长期海外运营经验的厂商形成了研运一体的业务模式,例如腾讯的《Arena of Valor》(海外版王者荣耀)、米哈游《原神》均由公司自研自发。研运一体化模式下游戏开发商可以获得较为丰厚的利润,可避免与第三方发行商分成。

对于缺乏海外推广运营与客服管理经验的研发商,则倾向于选择海外运营商来提高发行效率,同时部分大公司出于资源优化配置的目的,也会寻求与海外地区的优势发行商合作。例如网易《第五人格》、《明日之后》、《猎魂觉醒》选择由经验丰富的心动网络在韩国代理发行。

2.2 商业模式

从商业模式上来看,游戏出海盈利主要来源于产品变现和流量变现。

产品变现方面,玩家对游戏进行买断付费,或对内购道具或充值等服务消费,这些流水的约 30%会被 App Store、Google Play 等应用商店渠道分成,剩余 70%自研自发的厂商可以全部确认为收入。选择代理发行的厂商则需要将流水总收入的 50%-60%分予游戏发行商。

流量变现方面,出海游戏可通过游戏内展示横幅广告、切屏广告和激励广告等方式来获取收入。在游戏发行和正常运营期间,发行商往往会通过 Google、Facebook等渠道购买广告位实现用户拉新和老客户回流。

2.2.1 付费模式

高收入、高营收,以及用户基数比较大的国家有澳大利亚、加拿大、英国、俄罗斯、德国以及印度。尤其印度这个区域,增长速度是很快的。在安卓设备中它的用户增长量非常高,现在的手机设备量大于2亿。可见,它其实是一个用户设备量非常大的一个国家。但是在当地的业务并不是很顺畅,所以对游戏中的付费平台来说,这里可能是个低谷。

图 游戏付费模式

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(1) 下载收费

这是单机游戏主要的收费模式,如苹果 App Store 按下载游戏的数量收费,或购买充值卡,到月底的时候,运营商与手机游戏厂商分成。除此之外,手机游戏厂商也会推出部分免费试玩版游戏,用户在试玩后选择是否购买正式版。

(2) 购买游戏时间 (点卡)

通常是以包月的形式,此种模式在国外的手机网游产品中比较普遍,如 Cameloft 的《混沌与秩序》,除此之外用户还可以购买虚拟点卡为游戏进行充值。中国移动开放手机游戏收费接口后,这种计费模式也将得到更多的采用。

(3) 游戏内付费

用户免费下载客户端,免费进行游戏,但是用户如果需要享受更好的体验,就要在游戏里面购买药剂、武器、增值服务、服装等虚拟物品,除此之外,厂商提供的 DLC 内容也需要用户付费购买。

2.2.2 广告模式

游戏内的变现能力强的一些游戏,一部分来自于一些用户量大但是付费值低的,可以通过一些变现途径来变现,例如通过广告渠道或其它渠道。除此之外,有可能是国家人口的数量,也有可能是单体的价值很高,就算其整体价值有可能不是很高,也可能会是一个很好的发展区域。

目前游戏内置广告主要的方式主要出现在免费游戏上,厂商通过在游戏中内置广告向广告主收取费用,或换取在对方产品中推广自己产品的广告位置。相较于PC游戏中出现的以结合游戏的场景、情节来进行广告传播的内置广告,移动游戏中出现的内置广告主要有以下几个特点:

  • 利用SDK (Software Development Kit,即软件开发工具包)将广告植入到游戏中;

  • 终端多为智能手机,具备GPS定位能力,能够与用户所处位置相结合;

  • 能够实现更精准的投放,由于移动互联网应用,特别是移动互联网游戏的特点和功能较为专一,因此针对移动互联网游戏用户群体的 IGA (In-Game Advertising) 投放较互联网游戏更为精准。

中国厂商在游戏出海上形成了高效的游戏运营策略,尤其对 Facebook、Twitter 和 Google 三大平台打磨了针对性的运营模式。

  • 在游戏未发行时,游戏企业通常通过预注册形式以较低成本获取核心用户,采取 Facebook 主页运营、Twitter 投放 reach 广告等方式提高前期留存率和激活率;

  • 上线初期,以游戏买量投放为重点,增加游戏曝光度进而带动下载量提升,扩大潜在付费用户群体规模,形成高付费用户的画像模型;

  • 在中期通过事件优化(App Event Optimization)强化对全体付费用户的获取能力, 通过价值优化(Value Optimization)提升对高付费费用户的重点覆盖能力;

  • 在后期侧重召回流失付费用户和不活跃用户。

图 中国出海游戏的营运策略

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2.3 技术发展

出海游戏公司形成全球竞争力的优势也在于游戏研发能力的不断提升。

国内两大游戏巨头腾讯和网易大力投入技术研发,2020 年腾讯控股研发费用(包含非游戏业务)达 389.72 亿元,相比 2018 年 增长 69.92%;网易研发费用(包含非游戏业务)达 103.69 亿元,相比 2018 年增长 33.06%。

其他出海游戏公司同样大力提升研发投入。2018-2020 年,部分重点出海游戏公司例如完美世界、智明星通、 三七互娱等出海上市游戏公司的研发费用投入由 50.65 亿元增长至 78.53 亿元,增速达 55.05%,远高于同期 A 股上市游戏公司 25.27%的平均增长水平。

图 2018-2020年部分出海游戏公司研发费用情况(亿元)

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在中国玩家审美与从业人员水平提升和多年技术积累的背景下,中国游戏研发水平逐渐向全球主流水平靠齐。过去中国游戏公司倾向于参与全球 3A 大作的部分研发工作,而现在中国游戏主动迈向了海外设立研发中心、吸纳全球技术人才的新阶段。

一款出海游戏的成功需要在成熟经验的项目组带领下在编剧、策划、程序、美术、音效、动画各方面保持较高水准,这有赖于完整的游戏工业体系和组织流程。

我们以《原神》为例来分析中国游戏研发技术的演进能力。据 VentureBeat 报道,索尼互动娱乐全球工作室前主席的 Shawn Layden 指出,大型作品的开发成本从上世纪 100 万美元上升到目前 0.8-1.5 亿 美元水平;游戏《网络创世纪》和《星球大战:星系》的设计师 Raph Koster 在其官方博客中透露,2020 年 3A 级游戏的平均研发成本在 2 亿美元左右。

Gamelook 文章显示,《原神》研发成本约 1 亿美元, 研发团队人数由 2017 年 150 人扩大到 2019 年 300 人、2020 年 400 人、如今预计接近 700 人,研发时长和团队规模接近 3A 游戏的制作水准要求,但研发成本低于主流 3A 游戏水平。

《原神》在研发过程中形成了成熟的游戏项目管理能力。从市场反馈、机制开发到内容整合,《原神》可以根据全球玩家诉求及时更迭游戏版本、优化玩法,解决游戏 bug。

在研发水平上,《原神》具备对 Unity 游戏引擎的底层修改技术能力,在渲染管线、线程调度、IO 等都进行了大规模改造。作为横跨主机、手机和 PC 的三端游戏,《原神》针对不同平台开发了两条渲染管线,验证了国内游戏厂商已具备深厚的技术研发和项目搭建能力。

图 《原神》主机端技术特性

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2.4 政策监管

2021 年是游戏行业的监管大年,各类监管政策的出台及相关媒体报道成为了影响游戏板块走势的核心因素。我们通过对游戏行业新一批监管政策的梳理发现,未成年人防沉迷仍是此轮监管的核心。

2021 年 8 月,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切 实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,《通知》明确了在 2019 年防沉迷规定的基础上,进一步限制未成年人的可游戏时长及时间段,游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务。

2021年10 月出台的新《未成年人保护 法》当中也再一次强调了相关规定。而督促游戏公司切实履行未成年人防沉迷体系的落地,也成为了监管部门下半年的重点工作内容,包括要求游戏企业接入统一的实名验证平台,举办网络游戏内容管理培训班。近期游戏版号的再次停发也与未成年人保护落实情况不到位息息相关。 

除政策监管上的主线防沉迷外,市场上也存在着一些其他方面的担忧,如苹果 IDFA 新规以及《个人信息保护法》的出台、部分媒体评论应收紧游戏企业税收优惠等等。

图 游戏行业相关政策

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第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业

3.1 行业综合财务分析

图 综合财务分析

资料来源:资产信息网 千际投行 Wind

图 游戏出海指数

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图 市盈率-TTM

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图 历史盈利值与预期值差异

资料来源:资产信息网 千际投行 Wind

图 PE行业历史比较

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图 PB行业历史比较

资料来源:资产信息网 千际投行 Wind

图 PS行业历史比较

资料来源:资产信息网 千际投行 Wind

3.2 估值方法

游戏出海行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。

表 以世纪华通为例的主营结构分析

资料来源:资产信息网 千际投行

表 境外游戏出海行业公司估值对比

资料来源:资产信息网 千际投行 

表 中国上市游戏出海行业公司估值对比

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3.3 行业发展

从发展经历来看,中国游戏出海可以分为萌芽期(2012 年以前)、摸索期(2012-2015年)、二次元出海潮(2015-2018 年)和行业爆发期(2018 年至今)四个时期。随着我国发展成为全球最大的移动游戏市场之一,实力不断提升的中国厂商携优秀产品出海已经成为游戏产业当今最重要的浪潮之一。

图 中国移动游戏出海发展历程

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

出海市场前景广阔

全球移动游戏市场正面临着新一轮的强劲成长。App Annie 数据显示,自新冠疫情爆发以来,移动游戏每周下载量超 10亿次,并保持于该水平至2021 年上半年;移动游戏每周用户支出达17亿美元、使用时长达 50 亿小时,较疫情前分别增长 40%、15%。

2021 年上半年有 810 款游戏平均每月用户支出超过 100 万美元,其中 7 款游戏超过 1 亿美元,与 2019 年相比增长 25%。移动设备画质与游戏体验的提升推动玩家游戏习惯的改变,为后疫情时代带来流量红利的留存。2021 年移动游戏支出超过 1200 亿元,达到家用主机游戏的3.1倍。

图 游戏每周消费数据

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

图 2014-2021年全球游戏用户支出情况

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

国内外移动游戏市场存在品类偏好的差异

在中国游戏市场,最受欢迎的游戏品类通常为角色扮演类(ARPG、MMORPG)、多人在线战术竞技类(MOBA)、射击类、策略类和回合制 RPG。与中国玩家喜好不同,海外玩家对策略类游戏(SLG)与休闲游戏(三消类)更加青睐。中外游戏偏好差异为出海厂商提供了多元化的竞争赛道。

图 2021年中国收入前100移动游戏产品流水占比

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

图 2021H1海外用户游戏支出品类排行

资料来源:资产信息网 千际投行 山西证券

3.4 驱动因子

(1)市场潜力

游戏出海的潜在发展空间十分广阔。根据 Newzoo 数据显示, 2021 年全球游戏市场整体规模约为 1758 亿美元,同期国内游戏市场整体规模约为 2965 亿元,海外游戏市场的整体规模约为国内市场的 3 倍有余。目前,国产游戏出海主打手游市场,全球手游市场的整体规模约 906 亿美元(含智能手机及平板电脑),则手游出海的潜在市场规模在 4000 亿元以上,市场空间约为国内市场的两倍。

图 全球游戏市场规模

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

(2)技术发展

2020 年,《原神》上线后大获成功,其收入水平一度达到了此前《王者荣耀》、《PUBG》等大 DAU 游戏的水平,大大提升了精品化重度游戏的用户付费水平上限,起到了良好的示范作用,带动多家游戏厂商争相效仿,高品质手游的立项数量大幅增加,游戏行业有望迎来新一波精品游戏浪潮。 

TGA(The Game Award)作为全球最有影响力的游戏奖项之一, 在2021年最佳手游奖项的提名之中,过半数提名的手游均由国产厂商打造,并且最终由《原神》夺得了年度最佳手游的桂冠,反映国产手游精品化升级初见成效,诸多产品得到海内外用户的普遍认同。

(3)政策扶持

游戏产业作为文化产业出口的绝对主力,在今年 ChinaJoy 同期产业峰会中,监管部门领导再次肯定了游戏在文化输出中的重要地位,指出要通过游戏这 一载体让中国故事、中国文化在国际上走得更远。

在国内游戏产业监管环境整体趋严的大背景下,游戏出海作为政策支持的细分领域 之一,必将促使各大游戏厂商将经营战略向游戏出海靠拢。

3.5 行业风险分析

表 常见行业风险因子

资料来源:资产信息网 千际投行

本行业常见的风险如下:

(1)技术风险

引擎是支撑网络游戏运行效果的核心技术,不仅影响玩家对游戏的忠诚度,而且是企业立足海外市场的核心竞争力所在。目前,包括腾讯在内的游戏企业多使用的是商业引擎,其中包括网红引擎UE、Unity等。

UE商业引擎在业界颇受青睐,占据了国际市场绝大部分的市场份额,其内置功能全面,画质优于同类引擎,且对于硬件配置要求不高。对于大型出海游戏项目来说,UE应是多数企业的最佳选择,但总流水百分之五的授权费用使众多游戏企业望而却步,虽然开发者也做“一锤子”买卖,但对于出海游戏企业来说也是一笔不小的开支。

腾讯为服务《天涯明月刀OL》自主研发QuickSilverX引擎,进一步解决了引擎与游戏本身的适配性问题,虽然使游戏场景、特效、性能等在独特性上得到满足,但高额的资金投入、人员培训和维护成本最终难免要玩家买单,使游戏被玩家贴上“氪金”标签。同时,就UE和QuickSilverX引擎相较而言,国内自研引擎还不够成熟,与国际顶尖商用引擎相比仍存在较大差距。

(2)IP储备不足风险

除了地缘性比较强的东南亚、韩国、日本等地区,其他海外市场对纯粹中国风的东西接受度并不高,中国文化是偏精神的,西方文化是偏物质的,因此文化的差异性就带来了产业的差异性。

出海游戏中,真正做到文化融合的产品寥寥无几,有些产品利用“换皮”手法,对人物、场景以及语言等元素进行简单的复制、叠加,使游戏“食之无味,弃之可惜”。同时,为控制研发成本、降低投资新网游的风险,企业反复使用已有IP资源,游戏创新举步维艰,精品游戏屈指可数。

(3)产品发行风险

以腾讯为例,腾讯在国内坐拥用户数十亿的微信、QQ两大社交平台,借助平台优势在软件内部植入游戏内容信息,使QQ、微信成为腾讯游戏天然的宣传、营销和发行窗口,并能够轻而易举获取大量用户信息。

然而,国外社交生态由 WhatsApp、Facebook Messenger 以及 YouTube 几大社交通讯平台所构建,而微信国际版WeChat 在海外大部分为华人用户。社交关系链丧失使海外市场用户信息反馈有限,而且用户反馈信息能否有效反映消费走向还有待市场检验。

腾讯在国内建立了全覆盖式的产品发行网络,利用渠道垄断优势可以轻而易举占领市场。但国际市场游戏发行渠道相对固定单一,各大游戏公平竞争,游戏发行量完全取决于核心玩法是否能取得玩家青睐。

在用户数据和发行渠道有限的情况下,腾讯在国际市场只能与其他企业站在同一起跑线上,“一对一,点对点”地打开目标市场,产品发行能力亟待提高。

3.6 竞争分析

表 游戏出海行业全球30强

资料来源:资产信息网 千际投行

中国手游竞争力不断增强,游戏出海前景广阔。目前全球移动游戏市场正面临着新一轮的强劲成长,中国移动游戏出海市场规模不断提升,主要受益于海外手游市场较低的渗透率、疫情线上红利带来的游戏习惯转变和自身过硬的游戏玩法品质。 

深耕特色品类且本地化运营实力强劲,中国手游在成熟与新兴市场快速攻占份额。中国游戏厂商在SLG、动作类和 MOBA 类游戏的技术与运营积累引发质变, 在欧美韩日东南亚等地形成了对当地游戏的相对优势:

  • 国内厂商以 SLG 品类在欧美市场打开局面;

  • 依托深度本地化运营和差异化品类,中国厂商实现了二次元题材和非二次元题材对日本与韩国市场的反向输出;

  • 在东南亚与港台市场,由于与大陆文化相近经济联系密切,中国厂商产品拥有接近一半份额。

根据 Sensor Tower 发布的2021年9月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名榜,39 家手游发行商 9 月全球收入约 25.2 亿美元,占全球 TOP100 手游发行商收入的 41.5%。排名方面, 腾讯、米哈游、网易位列 Top3。

此外,部分 A 股游戏公司 9 月在出海业务上也取得了不错成绩,其中三七互娱、吉比特旗下雷霆游戏、游 族网络、完美世界分列第四、第十六、第十九和第二十一名。2021年多次闯入月榜单前三的米哈游凭借《原神》的强势表现首次斩获亚军, 收入和占比均创历史新高。

图 SWOT分析

资料来源:资产信息网 千际投行 中国知网

3.7 中国企业重要参与者

中国主要竞争企业有腾讯控股 [0700.HK]、网易-S [9999.HK]、百度集团-SW [9888.HK]、哔哩哔哩-SW [9626.HK]、三六零 [601360.SH]、三七互娱 [002555.SZ]、世纪华通 [002602.SZ]、微博-SW [9898.HK]、万国数据-SW [9698.HK]、国联股份 [603613.SH]、翱捷科技-U [688220.SH]、明源云 [0909.HK]、完美世界 [002624.SZ]、吉比特 [603444.SH]、光环新网 [300383.SZ]、国网信通 [600131.SH]、昆仑万维 [300418.SZ]、巨人网络 [002558.SZ]等。

表 A股及港股主要企业

资料来源:资产信息网 千际投行

腾讯控股 [0700.HK]

腾讯成立于1998年,总部位于中国深圳,2004 年于香港联合交易所上市。腾讯发行多款风靡全球的电子游戏及其他优质数字内容,为全球用户带来丰富的互动娱乐体验。

网易-S [9999.HK]

网易公司,1997年由创始人兼CEO丁磊先生在广州创办,2000年在美国NASDAQ股票交易所挂牌上市,是中国领先的互联网技术公司,推出了门户网站、在线游戏、电子邮箱、在线教育、电子商务、在线音乐、网易CC直播等多种服务。

三七互娱 [002555.SZ]

三七互娱凭借优异业绩被纳入中证沪深300指数、明晟MSCI指数、高盛“新漂亮50”名单,是国内A股优秀综合型文娱上市企业,业务涵盖游戏、在线教育等板块,同时积极布局影视、音乐、艺人经纪、动漫、泛文娱媒体、VR/AR、文化健康、社交、新消费等文娱领域。 

世纪华通 [002602.SZ]

浙江世纪华通集团股份有限公司成立于2005年,2011年7月在深圳证券交易所上市。2014年起,公司先后并购天游软件、七酷网络、点点互动等,开始涉足互联网游戏业务。2019年又以298亿元完成了对盛趣游戏(前盛大游戏)的并购,成为A股最大的文化传媒板块上市公司。

完美世界 [002624.SZ]

完美世界控股集团全球领先的文化娱乐产业集团,拥有A股上市公司完美世界股份有限公司。目前,集团涵盖影视、游戏、电竞、院线、动画、教育、全历史、成家相亲、完美万词王、88邮箱等业务板块。

3.8 全球重要竞争者

全球非中国主要企业有谷歌(ALPHABET)-A [GOOGL.O]、脸书(META PLATFORMS) [FB.O]、FACEBOOK [0QZI.L]、SHOPIFY [SHOP.N]、SHOPIFY [SHOP.TO]、任天堂 [7974.T]、动视暴雪(ACTIVISION BLIZZARD) [ATVI.O]、DATADOG [DDOG.O]、艺电(ELECTRONIC ARTS) [EA.O]、雅虎日本 [4689.T]、ZSCALER [ZS.O]、TRADE DESK [TTD.O]、MATCH [MTCH.O]、推特(TWITTER) [TWTR.N]、MONGODB [MDB.O]、威瑞信(VERISIGN) [VRSN.O]、DOCUSIGN [DOCU.O]、TAKE-TWO互动软件 [TTWO.O]、卡迈(AKAMAI) [AKAM.O]、NEXON [3659.T]、PINTEREST [PINS.N]等。

表 全球非中国主要企业

资料来源:资产信息网 千际投行 

动视暴雪 (ACTIVISION BLIZZARD) [ATVI.O]

动视暴雪总部设在加州圣塔莫尼卡的Activision Blizzard有限公司,是专注于在线、PC和主机平台的游戏出版商,在全球所有蓬勃发展的互动娱乐软件业内,占市场主导地位。

公司拥有世界先进的游戏研发技术,完善的质量保障手段,跨文化的国际协作,一流的研发环境,现代化的管理和诚实、优良的员工,从而保障了向它的用户提供质量可靠和满意的游戏产品和服务。

艺电 (ELECTRONIC ARTS) [EA.O]

美国艺电公司创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。

TAKE-TWO互动软件 [TTWO.O]

Take-Two Interactive是一家美国主要的游戏开发与发行商,同时他也是电玩游戏与周边设备的经销商。公司总部位于纽约而国际总部则是位于英国温莎。

旗下有2K Games、Rockstar Games、Focus Home Interactive和Private Division。2022年1月10日,Take-Two宣布,将以总计127亿美元收购社交游戏公司Zynga。此举将使《FarmVille》等热门手机游戏纳入Take-Two旗下。

任天堂 [7974.T]

任天堂(Nintendo)创立于1889年9月23日,总部位于日本京都市,是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。

任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马力欧(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。

第四章 未来展望

游戏出海的市场前景仍然很广阔。一是 2022 年或迎来新版号的发放,新产品上线催化会有所体现,二是出海仍有广阔的市场,众多公司仍大有可为,三是随着游戏精品化,游戏的长生命周期运营正在众多游戏产品身上体现,四是元宇宙中 VR/AR 游戏设备和内容的不断探索,或在2022 年有进一步的体现。

精品化也是手游出海的重要方向

随着国产手游品质的提升,部分游戏与 PC 端、主机端的同类游戏有了一战之力,促使欧美手游市场中开始出现一些 MOBA、FPS、RPG 类的人气手游,丰富了欧美手游市场的游戏品类。

目前,在精品化这一方向取得重大突破的是米哈游的《原神》,作为一款原创 IP 作品,其凭借过硬的 品质及开放世界的玩法大获成功,Sensor Tower《2021年 Q3 美国手游市场概览》显示,《原神》第 3 季度在美国移动市场收入高达 1.46 亿美元,成为首款在美国单季收入过亿的中国手游产品。

此外,腾讯以及网易两家国内游戏龙头公司近期推出了多款大 IP 改编的精品化手游产品,尤其是在竞技类手游这一赛道中成为了欧美市场最具影响力的厂商。

图 出海游戏的三个方向

资料来源:资产信息网 千际投行 上海证券

出海厂商布局休闲游戏赛道的结构性机会

休闲游戏的市场规模不断提升,用户付费逐渐增强,在日韩等地区用户粘性较好,且激励视频将显著提升收入水平,因此中国出海游戏公司可重点布局此类市场。

中国出海手游将逐渐走向 IP 自主创新

出海厂商参与全球顶级 IP 游戏制作的过程中积累了西方游戏市场运营经验,而未来原创 IP 将取代外购 IP 成为主流。原创 IP 不仅给厂商留下了充分的全球化世界观搭建空间,并且可以有效地输出中国文化。

瞄准海外用户需求,输出国内优势品类

目前中国出海游戏市场品类排名前五分别为策略类、射击类、角色扮演、放置类和卡牌类五种重度付费品类,这些品类同时多为国内厂商研发的成熟品类。

出海厂商明显瞄准了国外用户的游戏需求,例如策略类游戏在国内仅仅排名第四,然而却是收入比重最大的出海品类。另外策略类游戏、团队战斗、MMORPG、模拟运动等重度游戏品类不仅用户支出增长速度较快,同时游戏集中度明显较低,因此具备差异化游戏产品仍存在扩大市场份额的机会。

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