21世纪经济报道记者白杨 北京报道
11月15日,腾讯公司发布2023年第三季度财报。报告期内,腾讯实现营收1546.25亿元,同比增长10%,净利润为361.82亿元,同比下降9%,非国际通用会计准则下的净利润为449.21亿元,同比增长39%。
对于净利润的下滑,记者分析财报发现,主要原因来自于“其他收益”指标,该指标反映的是包括补贴及退税,以及重估及处置╱视同处置若干投资公司所产生的收益净额。报告期内,腾讯录得其他收益为26.44亿元,而去年同期为208.86亿元,这直接影响了腾讯该季度的净利润表现。
若只看非国际通用会计准则下的净利润表现,腾讯主营业务的盈利能力已经回到高增长状态。
对于该季度财报,腾讯管理层也评价称,“我们实现了坚实且高质量的收入增长,显著的利润率提升,以及结构性经营杠杆。”
微信生态生命力旺盛
虽然在腾讯的财报中,营收构成是按照服务类型划分,而非产品,但对腾讯而言,微信生态的重要性愈发凸显。
从用户规模的角度,微信在高基数上仍保持增长。截至2023年三季度末,微信及WeChat的合并月活跃用户数达到13.36亿,同比增长2%,环比增长0.7%。
持续增长的用户规模和生态拓展,带来了可观的商业化收入。财报提到,“视频号和小游戏等新兴业务为我们贡献了高利润率的收入来源,同时我们将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。”
过去几年,视频号的快速发展已成为腾讯集团的一大业务亮点。三季度,视频号的总播放量同比增长超过50%,其中,原创内容播放量增长强劲,已占视频号总播放量的绝大部分。
同时,得益于播放量和用户使用时长的增加,以及广告加载率百分比的稳定,视频号的广告收入也实现了环比的显著增长。上季度,视频号的广告收入已经超过30亿元。
另外,财报还披露,微信的泛内循环广告收入(指以微信小程序、视频号、公众号和企业微信为落地页的广告)同比增长超过30%,贡献了超过一半的微信广告收入。
三季度,腾讯公司的整体网络广告收入同比20%至257亿元,这部分的增长也主要得益于广告主对视频号、腾讯移动广告联盟及微信搜索广告的强劲需求。
游戏业务回暖
在游戏业务方面,腾讯来自国际市场的游戏收入同比增长14%至133亿元。就单个游戏而言,《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神:妮姬》、 《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长做出了贡献,而《幻塔》的收入较去年同比回落。
2019年Q3,腾讯首次在财报中提及,来自国际市场的游戏贡献收入超过10%。自此,腾讯在财报中便不断露出国际游戏的相关进展,海外游戏对游戏整体贡献占比也不断走高。该季度,海外游戏收入的占比约为29%。
除了海外游戏,腾讯本土市场的游戏收入也恢复增长,同比增长5%至327亿元。这部分增长主要得益于近期发布的《命运方舟》和《无畏契约》,以及《王者荣耀》和 《DnF》等长青游戏的收入增加。
在新品方面,腾讯于近期在本土市场新上线了英雄射击手游《高能英雄》,MMORPG手游《冒险岛:枫之传说》,在国际市场上线了第一人称战术射击手游《暗区突围》。这些产品也将为腾讯持续贡献收入。
另外,得益于小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售收入增加,腾讯来自社交网络的收入也稳定在297亿元,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵消。
ToB收入占比创新高
报告期内,腾讯来自金融科技及企业服务业务的收入为520亿元,同比增长16%。这是腾讯ToB收入首次单季突破500亿元,同时,该部分营收占比也已经连续10个季度超过30%,本季度为33.6%,创下历史新高。
其中,金融科技服务收入维持双位数同比增长,这得益于商业支付活动增加和理财服务收入增长。而企业服务收入较今年二季度实现更快的同比增长,这是因为腾讯在前期进行的云服务业务结构优化,以及视频号带货技术服务费增加。
值得关注的是,腾讯企业服务业务已连续三个季度在财报中呈现积极趋势。从一季度的收入同比增速转正、毛利率显著提升,到二季度的低双位数增长和云服务增长,再到该季度继续增长,表明该项业务正在持续向好。
另外,财报还提到大模型。腾讯表示正在升级自研基础模型腾讯混元,并将其部署到内部产品中,同时向外部企业客户开放使用。
今年9月,腾讯混元大模型正式亮相。一个月后,腾讯混元再次升级,开放“文生图”功能。目前,在腾讯内部,超过180个业务已接入腾讯混元进行测试。
其中在广告业务方面,已经有成果显现。财报称,腾讯扩展了广告人工智能模型的参数,以提高定向和归因的准确性。同时,腾讯还开始向广告主提供生成式人工智能工具,使他们能够通过文本描述自动生成广告素材,并适配各广告库存生成多尺寸的素材。